Etikettarkiv: Döden har långa fingrar

Är jag klar?

Med Blå Himmel? Nä, det är jag inte. Men textmanuset till regelboken är i det närmaste klart. Efter en massa hårda textredigeringar är manuset nu på 257 sidor. Så därmed förklarar jag regelboken att ha release candidate-status. Det innebär helt enkelt att texten är i det skick som jag vill ha den.

Så vad ska jag göra härnäst? Jag har fortfarande tre stora jobb kvar: jag ska hitta illustratörer, jag ska formge spelet och jag ska få det i tryck på något sätt.

Dessutom så har jag lyft ut äventyret ur regelboken. Det får istället bli ett av flera äventyr i en egen bok, Saraviska fronten 1891, som jag helst vill ha ut samtidigt som regelboken.

Jag skulle nog kunna få ut Blå Himmel till GothCon, men jag tror inte att jag får ut Saraviska fronten till dess. Vilket är synd, för jag hade verkligen hoppats på att få ut Blå Himmel till GothCon, och det känns inte riktigt komplett utan äventyr. Jag får se om jag väljer att skjuta på släppet eller trycker ut Blå Himmel till GothCon i alla fall.

Nåväl, här är beta 10:


Woah! Vad hände?

För inte så länge sedan så hade jag två kapitel, ett om hur man spelleder och ett om hur man bygger äventyr och kampanjer, om 14 respektive 13 sidor, totalt 27 sidor. Efter en rejäl edit-runda under helgen så insåg jag att det som de båda kapitlen tar upp egentligen talade om en och samma sak, så jag slog ihop dem till ett kapitel, ”Om kampanjer och äventyr”, som i en första omgång blev 25 sidor.

Det är ett rätt matigt kapitel och jag ska se om jag kan göra något åt det. Jag kanske kan redigera ner texten ännu mer, eller lyfta ut saker som känns upprepande. En del saker kanske jag kan ta bort helt och spara till framtiden.

Men resultatet är att jag nu har gått igenom samtliga huvudkapitel i regelboken. Härnäst kommer appendixen, och de är inte få.

Och så måste jag besluta mig för vad jag ska göra med äventyret Döden har långa fingrar. Ska det bli ett jättematigt minst 48-sidigt introäventyr, eller ska det bli ett av flera äventyr i en modul om den saraviska fronten, som blir första världsmodulen?

Säg vad ni tycker!


Det där med kvinnor och Rävsvans…

Naturligtvis finns det en kvinna med rävsvans i Blå Himmel. Hon heter Heitha Osrics och är lyonisk frivillig vid Fehnmeyer-kåren.

Fänrik Osrics är dock inte ”huvud-exempelrollpersonen”. Den äran tillfaller istället förmodligen Kirire Rea, Hanna Schörer och Jürgen Sachs, som har varit med längst. Men Heitha är i alla fall en av de sexton rollpersonsmallarna som så att säga är ”default-rollpersoner” i spelet, och de där sexton är bland det närmaste exempelrollpersoner som finns. Och att en av dem är en kvinna med svans, det är liksom så det ska vara så i ett spel från Rävsvans Förlag.

En annan sak som är lite iögonenfallande syns i äventyret Döden har långa fingrar, i form av en ganska stor övervikt av viktiga kvinnliga spelledarpersoner. Den mest aktiva och pådrivande spelledarpersonen i äventyret är generalmajor Adelheid Gerhardt, och hon är tillsammans med baronessa Vizsla Stregestnaja och Sophie Locke de tre mest färgstarka spelledarpersonerna i äventyret. Det finns en del manliga spelledarpersoner också, men de flesta av dem är uppenbara antagonister som mest kommer att utgöra kulfång för rollpersonernas maskingevär, eller personer som likt Vizsla eller Sophie kommer och går. Den mest framträdande manliga rollpersonen, generalmajor Dmitri Mysjkin, är passiv.

Resten av Blå Himmels kampanjvärld fortsätter i samma spår. Spelets enskilt mest viktiga person (möjligen efter rollpersonerna), är Arafine, de kylariska alvernas ledare. Hon är mer eller mindre orsaken till att kampanjvärlden är där den är just nu. Även om storhertiginnan Katerina och prinsessan Anevka  än så länge inte är lika väl beskrivna som hertigarna Aleksej och Mikjail så är alla fyra tronpretendenter om tsaren av Merovia skulle trilla av pinn, och kommer allihop spela en stor roll senare.

Jag tror att det jag vill säga med den här posten är att det finns alldeles för få intressanta kvinnliga personer i rollspel, och jag hoppas att jag åtminstone kan jämna ut saken lite med de spel jag skriver. Det är inte ett helt medvetet val, för jag måste anstränga mig mer för att skriva manliga spelledarpersoner som är intressanta än kvinnliga dito.

Det är lite av min förbannelse, antar jag. Men som förbannelse betraktat så kan jag dock leva med den, och jag anser att rollspel i allmänhet skulle bli bättre om fler led av den.


Städpass igen

Jag tillbringade igår och idag med att städa upp mina textfiler inför den snart kommande öppna betan. Det mesta ser hyfsat komplett ut, men jag behöver mer på släkten och mer om flygmaskiner, och jag behöver sätta spelvärden på spelledarpersonerna i äventyret Döden har långa fingrar.

Lustigt nog är det sådana där kritiska saker som saknas. Man skulle kunna tänka sig att det första man definierar i ett spel med alver och flygplan som centrala saker är just alver och flygplan. Jag tror att det paradoxalt nog beror på att de är centrala, och därför måste mogna mer innan de kan sättas på pränt ordentligt.

Att flygplan är centralt i Blå Himmel vet ni redan, men vän av ordning frågar sig säkert varför alver är det. Det är lite av en spoiler, är jag rädd, men alverna är inte bara coola varelser som finns till för att visa att vi inte längre är i Skövde. Alvernas drottning Arafine är en av de drivande krafterna i bakgrundshistorien. Och oss emellan, hon är ett as! (Hemskt ledsen om jag spoilar något nu eller trampar någon på tårna med detta.)

Men hur som helst så blev alverna uppspecade lite mer idag, och jag tog också och skrev en kort historia om hur Europias stater kom till. Det blev ett återbesök i Europas historia och en djupdykning i det ämne som mina lärare i historia liksom hoppade över: Westfaliska freden, och dess betydelse för utveckling av Europas stater och modern statspolitik över huvud taget. (Jag tror de nämnde det, men mest bara för att trettioåriga kriget avslutades med det.) Så nu känns det som att det avsnittet fungerar trots luckorna. Under veckan blir det spelvärden på spelledarpersoner i äventyret, och sen ska det speltestas ”live”.

Och därefter, om inget oförutsett händer under speltestet, så kommer alltihop göras till en fet PDF som kommer att läggas upp här.


Konventskoman är över

Som ni kanske har märkt så har det inte sagts så mycket sedan GothCon. Första veckan försvann i någon slags konventskoma.

Men nu har jag börjat skriva igen. Jag har tagit till mig den feedback som jag fick under konventet och gjort några små justeringar till.

Just nu ligger fokusen återigen på äventyret, som håller på att knytas samman. Saker håller på att struktureras upp. Bland annat så är det vissa ”encounters” som styrs upp, så att det finns ett sätt att ”lösa” dem. Det kan vara vilka ledtrådar man kan få och hur, om ett sammansatt test behöver göras, eller om det är en social konflikt på gång. Speltest av äventyret och de nya justeringarna av reglerna sker, med lite flyt och tur, nästa helg.

Efter det ska jag förbereda en öppen beta-release. Jag kommer att  rensa bort en del textsnuttar som är allt för ofärdiga, se till att dokumenten har rätt versionsnummer och datum, och slutligen destillera alltihop till en klase PDFer. Dessa kommer sedan läggas upp här för allmän beskådan.

I betan kommer ett färdigt äventyr att ingå (det som jag skriver på, ”Döden har långa fingrar”), så det är bara att greppa pokermarker och tärningar, rulla rollpersoner och börja spela. Syftet med betan är allmänt speltest. Jag vill alltså ha mängder med feedback på regler, procedurer och företeelser, men inte korrektur. Målet är att ha betan uppe i början av juni.

Så, nu vet ni hur det ser ut efter konventet.


Hur jag skriver spelvärldar numera

När jag började skriva rollspel (vilket borde vara 1993 någon gång om vi begränsar oss till utgivna saker och/eller mot ersättning) så gick det till ungefär så här: man skapade en skiss på innehållet i världen. Man skapade ett regelsystem. Man speltestade regelsystemet. När det funkade fyllde man på med den världsbeskrivning som man trodde att man behövde, mest baserat på vad andra rollspel hade och på skolans geografiböcker, upp tills att man hade åtminstone hälften så mycket värld som regler.

Resultatet blev i bästa fall coola världar fast beskrivna med en massa fluff som man inte hade så mycket användning av.

I Blå Himmel provar jag en något annorlunda angreppsvinkel. Jag har min skiss, och jag har mitt speltestade regelsystem. Så långt allt väl. Men vad jag gör nu är att jag skriver ett äventyr, som har arbetsnamnet Döden har långa fingrar. Målet är ett riktigt bra äventyr som ska kunna fungera som introduktion till spelet likaväl som ett självständigt spel.

Ibland upptäcker jag att jag behöver världsbeskrivning för äventyret, och ibland till och med nya regler. Då stannar jag upp och skriver den biten världsbeskrivning eller de regler. Ibland går jag tillbaka och reviderar saker som jag skrivit sedan tidigare.

Ett exempel är den saraviska milisen. Från början var det någon slags milis som syftade till att få in flickor i armén (och därmed in i Fehnmeyer-kåren som rollpersoner), så det fanns ett litet stycke om att pojkar och ogifta flickor över realskoleåldern kallades in i milisen.

Sen kom milisen in i äventyret, och jag insåg att jag milisen inte fungerade särskilt bra ihop med resten av Weldland och i synnerhet inte dess värnpliktssystem. Och de behövde ordentliga uppgifter – det räckte inte med att vara ett diffust hemvärn. För trots allt, om rollpersonerna ska interagera med den här milisen så måste den ha ett namn och ett ansvarsområde. Så milisen fick sig en genomkörare.

Resultatet blev saraviska Landsturm. Landsturm-rekryterna är som tidigare pojkar och ogifta flickor över realskoleåldern men under värnpliktsåldern. Landsturm-tjänst är i teorin obligatorisk, men det går att komma undan med exempelvis krigsviktig anställning, annan likvärdig tjänst på exempelvis sjukhus, eller för högre studier med rätt intyg.

Rekryterna tränas i vapenhantering och sjukvård och får fysisk träning. De får tjänstgöra vid luftvärnsposteringar och i räddnings- och släckningstjänst, de får leda evakueringar och försvara sin hembygd om kriget kommer dit, men för det mesta får de utgöra ersättningsarbetskraft för inkallade värnpliktiga, vanligen på bondgårdar vilka i förtraktorns dagar fortfarande är intensivt arbetskrävande.

På grund av äventyrets krav så fick Landsturm form och själ. Det blev något påtagligt, och gav mig också en riktlinje om vad jag saknade i övrigt. För Landsturm existerar inte i ett vacuum: det är en organisation i direkt kontakt med det lokala samhället. Det ska inte bara samarbeta med hembygdens samhälle, utan också med armén i övrigt och framförallt mönstringsverket som mönstrar värnpliktiga.

Och det innebär att även de får form, inte i form av statistik och namn på ”viktiga” personer som rollpersonerna aldrig kommer i kontakt med, utan i form av vettig påtaglig information om det samhälle som rollpersonerna ska samverka med.

Tack vare äventyret har jag redan ett antal ämnen som behöver en liknande genomgång. Exempelvis skulle jag kunna nämna motståndsrörelsen, livet i ockuperade Saravien, hur ett gods sköts och bemannas, och Röda Korset.