Etikettarkiv: Flygstrid

Dagens speltest

Dagens speltest av Blå Himmel, eller snarare Star Wars med Blå Himmels regler, gjorde att vi identifierade tre stora brister.

Den ena är att det saknas något som ger tillfredsställelsen av en jefligt fetbra träff. Ni vet, den där tillfredsställande känslan av att slå 57 i skada! Det tog jag ju bort i och med beta 7 och att ”minnes-operationen” från anfallsslaget till skadepotentialen togs bort.

Den andra är att det går inte att göra en insta-kill så länge som målet har handlingspoäng kvar, för målet kan alltid slå om sina stryktålighetsslag tills han inte dör.

Den tredje är att nollor inte är farliga längre, en effekt som också kommer från handlingspoängen.

Att återinföra minnesoperationen vet jag inte om jag vill, så jag funderar på att göra ett skadeslag istället. Det finns två möjligheter: gör om stryktålighetsslaget till ett skadeslag, respektive lägg till ett skadeslag så att skade- och stryktålighetsslag blir motsatta slag. Vilket som skulle dessutom få bieffekten att lösa insta-kill.

En sak som skulle göra nollor farliga är att man inte får toppa slaget längre så fort en ”naturlig nolla” kommer upp på tärningarna, i alla fall inte med omslag.

Insta-killen, eller avsaknad av, kanske skulle kunna lösas med att man faktiskt inte får toppa slag mer än en gång, eller i alla fall inte stryktålighetsslag.

Det kom fram en massa andra punkter i feedbacken också, men det behöver jag suga på lite. En del av det påverkar inte Blå Himmel i sig så mycket, utan har mer med att vi spelar med reglerna i Star Wars-miljö att göra. Det skulle kunna behövas lite uppstyrning av egenskaper också. Och det var lite rörigt att hantera när saker händer. Men en sak i taget.

Det är det positiva med speltest: man lär sig alltid något nytt. Nackdelen är förstås att man måste skriva om en massa.

Annonser

Beta 7

Här kommer Rävsvans Förlags lilla julklapp till er alla: Blå Himmel beta 7. Det är fortfarande 324 sidor, så det har inte växt den här gången. Däremot är det en massa nytt.

Den stora skillnaden är ett nytt skadesystem, där Omtöckning läggs till skadepotentialen och gör skador farligare, men inte dras av från handlingsslag. Delstrider och initiativ har utgått och ersatts med kedjor och läge, manuellt påfyllda potter har försvunnit, och skadesystemet har byggts om. Dessutom utgår färdigheten Kapital (som bakas in i Resurser), och färdigheterna Jaktflygvapen och Artilleri tillkommer. Detta gör att en massa andra kapitel behövde uppdateras, bland annat Flygmaskiner, Utrustning och korten. Slutligen finns en ny tjänstgöringsakt, och en detaljkarta över Saravien med omnejd tillkommer.

Du kan ladda ner beta 7 av Blå Himmel nedan:

Varsågod och njut!


Det händer saker…

Jag tror att jag just fick ordning på det nya skadesystemet, så som en sneak preview så kommer här den tillhörande nya tjänstgöringsakten.

Ja, det är faktiskt tionde versionen av det där arket.

Fortsätt läs


Den där känslan…

Ibland händer det. Redan tidigare har handlingspotterna haft en direkt koppling till hur flygstrid fungerar i Blå Himmel, i form av höjd och fart och ekonomin kring energin i dessa som spenderas med flygstridens manövrer. Nu när jag tog mig an att bygga om delstrider och initiativ till något helt nytt så hände något.

Vad som hände var att jag definierade upp läge, dvs hur man befinner sig i förhållande till fienden. Därefter definierade jag upp vilka handlingar man kan göra i respektive läge, ungefär som det gamla systemets handlingar som man kan göra när man har respektive inte har initiativet. Och då plötsligt så blev det dags att klippa in den långa texten med flygstridsmanövrer som legat och skräpat i ett anteckningsdokument sedan urminnes tider.

Fortsätt läs


Dinosaurier

Ett styck speltest började igen under helgen, lätt inspirerad av den här videon:

(Ja, speltestet är i Star Wars-universat.)

Efter första rymdfajten så fick jag en hel del praktisk feedback, dels om initiativ och läge, men också om skadesystemet. Och även om det funkar så är skadesystemet en minst femton år gammal dinosaurie.

Jag har en del konkreta idéer om hur initiativ/läge ska omarbetas, och jag har lite tankar om hur skadesystemet ska göras om. De kommer att speltestas bit för bit i resten av Star Wars-kampanjen. Så bli inte förvånade om både initiativ och skadesystem är utbytta i beta 7.


Mer flygstrid

Dagens spelmöte i Kaijin funkade fint. Jag fick det nya konfliktsystemet testat, och det ska justeras en aning. Jag tror också att jag behöver justera en del vapenvärden, eller möjligen skyddsvärden (det ska dock inte påverka Blå Himmel så mycket, eftersom det handlar om jaktrobotar). Och det finns lite mer termer som är en aning missvisande.

Allt detta bidrar till att Blå Himmel blir bättre och bättre och närmar sig en färdig produkt.

Det känns bra, helt enkelt.


Top Guns

Ett första spelmöte Kaijin spenderades med att göra rollpersoner och sedan utkämpa en första flygfajt. Våra fyra modiga katsutoriska piloter hade som uppgift att finna ett spaningsflygplan i ett övningsområde, men överrumplades istället av en lauternsk grupp som angrep. En av angriparna sköts ner, två andra drog sig ur när ingendera sidan hade resurser att fortsätta, och en fjärde sköt ner en av katsutorierna. Det var en episk och desperat fajt med mycket adrenalin och jetbränsle!

Jag fick ett antal trevliga lärdomar av det här spelmötet. De viktigaste var de här:

Att toppa ett slag ska nog förändras. Det kostar fortfarande en handlingspoäng att toppa slaget, men för det kan man antingen slå om slaget som det ligger, eller lägga på +1 på det man har just nu. Det är kumulativt, så spenderar du 4 poäng så får du +4. Det finns ingen gräns på hur mycket man kan lägga på, men väljer du att slå om slaget senare så försvinner tidigare pålägg. Om du hade lagt på +4 sen tidigare och sen slår om så får du inte tillgodoräkna dig de +4 du lade på förut på det nya slaget.

För det andra så ska jag bygga ett turordningsbräde för att hantera turordningen. Det blev rörigt så fort flera handlingar började komma in samtidigt.

För det tredje så bör man använda attribut mer flexibelt. Just nu är attributet Skärpa motsvarande Mutant: UAs Smidighet: i flygstrid är det attributet som är helt avgörande. Istället bör man variera sig. En tanke på rak hand skulle kunna vara att man inte får använda samma attribut på två slag i rad.

För det fjärde kommer vi att testa en förändring av begränsningspölarna. Istället för att de låser handlingspoäng från huvudpotten tills de låses upp av en annan handling med -3, så kan de användas när som helst med -3.

De här kommer definitivt att påverka regelsystemet i Blå Himmel på något sätt, förmodligen bara rakt av.

En poäng som fördes fram var att det var lite rörigt eftersom regelsystemet använder både turordning och initiativ, två termer som i rollspelssammanhang är synonyma. Det är de ju inte i Blå Himmels system. Där betyder turordning i vilken ordning saker och ting händer, medan initiativ betyder vem det är som styr striden.

På det stora hela var det ett lyckat spelmöte och speltest. Jag ser fram emot nästa spelmöte!


En flygmaskin: Rosatelli Falco

Rosatelli Falco Linea Due

Giacomo Rosatelli var möbelfabrikant från början, vars bror var flygare i tiberiska flygvapnet. Brodern Pietro hade sina idéer om vad som gjorde ett bra jaktflygplan, och bad Giacomo att bygga ett. Giacomo hade aldrig byggt ett jaktflygplan förut, men han hade byggt möbler och kunde bygga starka saker i trä.

Hans första och hittills enda flygmaskin bestod i princip av tre delar: en flygkropp helt byggt i limmad faner, en kort undervinge i ett stycke som fästes i kroppen (istället för det brukliga, en vänstervingdel och en högervingdel), och en övervinge som monterades på stag efteråt. Dessa producerades separat i Rosatelli-fabrikerna och monterades på plats. De enda komponenter som inte byggdes i Rosatelli-fabrikerna var motorn och maskingevären. Till den första delserien kunde Rosatelli bara få tag på en bilmotor med alldeles för låg dragkraft, och det fanns inte maskingevär nog för att förse maskinen med dubbla maskingevär, så den har bara ett.

Flygmaskinen visade sig dock vara den landbaserade jaktflygmaskin som tiberiska flygvapnet saknade, och dess utmärkta stryktålighet och goda manöveregenskaper vann flygarnas hjärta, trots dess låga fart. Delserie 2 (L2 eller Linea Due) har fått en starkare motor, en fjortoncylindrig fast stjärnmotor, vilket till stor del avhjälper hastighetsproblemet. Delserie 1 (L1, Linea Uno) håller därför på att fasas ut eller konverteras, och begagnade maskiner säljs på export. Till exempel såldes femtioåtta maskiner sålts till en privat insamling till Fehnmeyer-kårens förmån.

Vad Giacomo Rosatelli tillförde till flygmaskinsindustrin var produktionstänkandet. Flygplanet som han skapade skulle inte bara flyga bra, det skulle också produceras i hans fabriker av hans arbetare. Varje del i flygmaskinen är skapad för industriell produktion. En del vill till och med hävda att detta grepp är den största innovationen med flygmaskinen, långt större än dess kropp i limmad faner eller undervinge som ett stycke.

Spelvärden Linea Uno

Kategori: Modern

Egenskaper: Stryktålig +3, Lättmanövrerad +3, Långsam -3

Vapen: Maskingevär, Anfallsbonus +5, Skada 5

Försvar: Skydd +5, Dämpning 6

Spelvärden Linea Due

Kategori: Spjutspets

Egenskaper: Stryktålig +3, Lättmanövrerad +3

Vapen: Anfallsbonus +5, Skada 5

Försvar: Skydd +5, Dämpning 6

Bilden föreställer en Fiat CR.42, ett flygplan som tjänstgjorde i framförallt Italiens flygvapen fram till och under Andra världskriget, och som får stå som visuell förebild till Rosatelli Falco. Den importerades även till Sverige där tjänstgjorde under beteckningen J-11. 


Vreeeoom! Krasch!

Jag är nu jävlar i mig nerskjuten!

Tack till alla modiga testpiloter som visat mig var skåpet ska stå! Tack även till alla dem som gjort rollpersoner och kommit med bra och vettig feedback! Och tack till alla andra konventsbesökare som bara har hälsat på och haft skoj och gjort GothCon 2011 till ett jättetrevligt GothCon!


Speltest

Det var speltest idag, och jag är rätt nöjd med resultatet.

Först fick jag bråka ett par timmar med skrivaren. Den är sisådär fem år gammal och döende. Men till slut fick jag ut rollformulär, listor och kort, och kunde tillsammans med Petter och Marcus bygga rollpersoner och fajtas lite.

Rent procedurellt funkar spelet bra till väldigt bra. Det krävs inte mer än en eller två övningsfajter så sitter reglerna. Det känns som att det som är kvar att göra (när det gäller regler) är rena balanseringsgrejer.

Flygmaskinernas egenskaper kommer att spela lite större roll, och färdigheterna kommer relativt sett också spela större roll.  Den största åtgärden kommer att bli att vissa handlingar kommer att bli ”fria”. Det innebär att de inte kostar handlingspoäng att initiera.

Vi diskuterade sedan spelmiljön. Rent konkret var årtalet ett problem, eftersom ”1791” lät fel. Så eventuellt sätter jag ett årtal som är lite närmare förlagan (dvs 1891 istället för 1791). Sen tittade vi på fantasyn i Blå Himmel, för just nu är det bara alverna, vinddjuren och flygskeppen som är ren fantasy, och flygskeppen är mest pulp.

En tanke var ett extra ”ockult” lager på världen, men som förmodligen inte har direkt påverkan på rollpersonerna, utan mer indirekt på världen. Idén är att olika ockulta sällskap inom underrättelsetjänsterna försöker påverka slaget genom att åkalla energier som ökar sannolikheten till framgång för den egna sidan. Vi talar då inte om eldbollsmagi vid fronten, utan om ockulta seanser i slott ett antal mil bakom fronten.

Det kommer inte direkt att påverka rollpersonerna, i alla fall inte till en början, men det kommer vara en mycket viktig del av metaplotten. Det kan blir tal om en expansion för rollpersonerna så småningom, men först ska spelet bli klart. Men redan nu känns det som att det finns rum för det.

Ett lyckat och konstruktivt speltestmöte, kort sagt, och jag ser fram emot att visa upp Blå Himmel och speltesta det mer på GothCon.