Etikettarkiv: Kampanj

Woah! Vad hände?

För inte så länge sedan så hade jag två kapitel, ett om hur man spelleder och ett om hur man bygger äventyr och kampanjer, om 14 respektive 13 sidor, totalt 27 sidor. Efter en rejäl edit-runda under helgen så insåg jag att det som de båda kapitlen tar upp egentligen talade om en och samma sak, så jag slog ihop dem till ett kapitel, ”Om kampanjer och äventyr”, som i en första omgång blev 25 sidor.

Det är ett rätt matigt kapitel och jag ska se om jag kan göra något åt det. Jag kanske kan redigera ner texten ännu mer, eller lyfta ut saker som känns upprepande. En del saker kanske jag kan ta bort helt och spara till framtiden.

Men resultatet är att jag nu har gått igenom samtliga huvudkapitel i regelboken. Härnäst kommer appendixen, och de är inte få.

Och så måste jag besluta mig för vad jag ska göra med äventyret Döden har långa fingrar. Ska det bli ett jättematigt minst 48-sidigt introäventyr, eller ska det bli ett av flera äventyr i en modul om den saraviska fronten, som blir första världsmodulen?

Säg vad ni tycker!

Annonser

Achtung! Panzer!

Jag har en liten tanke på en speltestkampanj för Blå Himmel som för närvarande går under namnet Achtung! Panzer!

  • Dels vill jag hårdtesta zonreglerna i stridssystemet (det som gör markstrid av flygstrid och flickor av pojkar, öh, eller nåt – Blå Himmel har ju flygstrid som standardstrid och lägger på regler för zoner och tredje man för att hantera markstrid).
  • Dels vill jag prova tvåskepnadsmodellen för kampanjer i praktiken. Det är trots allt en teoretisk konstruktion, även om den drar på typ trettio års erfarenhet av rollspelande och femton års erfarenhet av hjälteresa.
  • Dels vill jag prova om reglerna även håller för artilleri och pansar, och om jag är tvungen att sätta in någon form av skalregler för att hantera dessa.
  • Dels vill jag öppna för andra kampanjer än Fehnmeyer-kåren i Blå Himmel. Och det finns få saker som öppnar så mycket som att helt enkelt göra det.

Så tanken är att rollpersonerna är befäl och underbefäl i en weldländsk mekaniserad infanteripluton. De har ett fyrtiotal personer under sig (jfr Ars Magicas ”grunts”) och ett par stridsvagnar till sitt förfogande.

Tanken är att stridsvagnarna i princip motsvarar ett flygplan. Den rollperson som har en stridsvagn får helt enkelt även representera vagnens besättning. Jag vill helst inte ha ett ”kaptenombudsspel”, där rollpersonerna blir ombud för vagnchefen och föraren slår köra-slag åt vagnchefen, skytten slår skjuta-slag åt vagnchefen etc. En rollperson = en vagn, helt enkelt.

De rollpersoner som inte kör en stridsvagn får istället en tropp skyttesoldater istället, som har andra egenskaper som stridsvagnen inte har. Men i stort sett så kommer både stridsvagnar och tropper att fungera som flygmaskiner i Blå Himmel.

Kampanjen börjar i Bosporien, ungefär samtidigt som introäventyret ”Döden har långa fingrar”. Jag har lite inspiration av Band of Brothers, Valkyria Chronicles, och för den delen lite Örnnästet. Kampanjen kommer att gå från Bosporiens floddelta upp i Rokitnas höga berg.

Jag kommer att få en hel klase speltest av en del specifika system och metoder av det här, men jag blir även tvungen att ta mig an att beskriva Bosporien och Rokitna lite närmare.

Och vem vet? Det kanske även blir grunden till en tilläggsmodul till Blå Himmel.


Jag älskar kritik!

Jag har fått en klase bra kritik på kampanjkapitlet och framförallt hjältens resa, så här kommer en uppdaterad och expanderad version av kapitlet.

I kapitlet finns också ett exempel på hur den tänkta ”officiella” kampanjen i Blå Himmel kommer att utspela sig och hur den blir en hjälteresa, så en lätt spoilervarning är väl på plats.

Hur som helst, tack för all kritik och hjälp med det här kapitlet! Det har varit ett svårt avsnitt att skriva, men förmodligen ett av de roligaste. Dessutom är det ett kapitel som inte nödvändigtvis är exklusivt för Blå Himmel, utan det kan nog användas precis var som helst. Bli inte förvånade om det dyker upp i Västmark 4 (inklusive små kåppipejst-fel).


Mer kampanjande

Så var jag klar med grunden till hjälteresan och dessutom placerat det i rätt kapitel tillsammans med en del andra tankar om Blå Himmels kampanjer.

Jag är inte helt klar med kapitlet. Framförallt saknas en bra avrundning av kapitlet. Jag har heller inte skrivit om hjälteresans arketyper, eftersom jag inte är säker på om de behövs. Men de är praktiska verktyg för spelledarpersonsskapande, så det slutar säkert med att jag tar itu med det i alla fall. Jag vet med mig att jag vill ha med några påtagliga hjälpmedel också, i form av ett kampanj- och ett antagonistformulär som hjälper till att spalta upp saker.

Men grunden tror jag sitter där, och därför laddar jag upp det hit för allmän beskådan, så att ni slipper vänta på beta 6 innan ni kan såga modellen. Så varsågod och såga!


Lätt stiltje

Det jobbigaste med vår och försommar är alla ledigheter och korta veckor som kommer. Själv hade jag tänkt att skriva mer på Blå Himmel, men det var jag tydligen ensam om att tycka. För man kan ju inte sitta inne och skriva rollspel när man har en dag extra ledigt. Enda undantaget var Kristi Flygare, men då fick jag migränanfallet från helvetet istället. Nå, nu kommer äntligen en semester krypande, och då kanske jag kan hålla måsten på armslängds avstånd.

Trots det har det gått framåt en aning med Blå Himmel. Det jag jobbar med just nu är ett av de svåraste kapitlen att skriva: att spelleda Blå Himmel. Dels är det kapitlet väldigt teoretisk, samtidigt som det är väldigt konkret. Dels är det väldigt knutet till spelsättet, samtidigt som det är väldigt oberoende av miljön. Slutligen är det väldigt personligt samtidigt som jag på något sätt ska nå ut till läsaren.

Kapitlet tar upp hur man förbereder spelmöten, gör rollpersoner med spelgruppen, balanserar motståndare, lägger upp deckargåtor, hanterar resor, leder ett spemöte och mycket annat. Sen finns det numera ett stort avsnitt om kampanjstrukturen.

Jag är rätt förtjust i Joseph Campbells idé om monomyten och hjältens resa, och har så varit sedan jag först hörde talas om den. Idén är att det finns ett mönster som återkommer i de coola berättelserna som beskriver hur hjälten genomgår en transformation till någon som bemästrar världen. Det finns en massa detaljer i den om ett antal steg som berättelsen tar och arketyper som dyker upp och hjälper eller prövar hjälten under resan. Idén cool och återkommer i mängder med episka stårys, inklusive Sagan om Ringen och Star Wars. Samtidigt är den läskigt svår att implementera i rollspel, eftersom det väldigt lätt leder till formulaiskt och rälsat rollspelande.

Och däri ligger mitt problem: jag vill att Blå Himmel inte bara ska vara ett spel om flygare som försöker skapa fred, utan att det ska vara väldigt episkt också. I och med att jag dessutom ser rollspel som något interaktivt så har det varit svårt att få ihop de två.

Jag har brottats med det här problemet i flera år, men jag såg en möjlighet till öppning för någon månad sedan och har sedan filat på ett ramverk som kanske kan knö ihop hjältens resa med en interaktiv ståry på ett mer konkret sätt. Så stay tuned – det kommer mer poster om ämnet.


Karaktärsdrag

Vi börjar närma oss slutet på Kaijin-kampanjen. Precis som ”fruktat” har det visat sig att Kaijin funkar bäst som en kampanj, inte som ett separat rollspel.

En sak som jag inte har petat på, men blivit smärtsamt medveten om i och med att det är nya spelare som inte har använt Blå Himmels system tidigare, är att karaktärsdragen är ”trasiga”. Problemet är att det är jobbigt att hålla reda på en stor bunt karaktärsdrag, i synnerhet de andra spelarnas karaktärsdrag, och då strök jag ändå karaktärsdragen från ras och nation.

Spelledaren skulle förmodligen få hjälp av ett formulär där rollpersonernas karaktärsdrag listas, så att denne har koll på vilka som finns i spel. Det kan man utveckla, till exempel genom att inspireras av Apocalypse Worlds ”hotklockor”. Exempelvis så skulle man kunna sätta upp ett antal steg vid varje karaktärsdrag. Allt eftersom kampanjen fortgår så går karaktärsdraget vidare till nästa steg, och något händer i kampanjen.

Men det är ändå bara en bigrej till vad jag upplever som ett stort problem: spelarna har väldigt liten koll på varandras karaktärsdrag. Ett spelarhjälpmedel för spelarrelationer skulle förmodligen hjälpa ganska bra, men man skulle också kunna göra så att man inte har alla nations- och raskaraktärsdrag, utan bara ett av dem. Antalet karaktärsdrag minskar då från mellan sex och nio till fyra.

Tidigare så hade man allihop (men man kunde sätta något inom parentes för att markera att det bara var andras fördomar).Vad jag funderar på är att varje rollperson bara har ett ras- eller nationskaraktärsdrag: efter att man har samlat ihop alla ras- och nationskaraktärsdrag så väljer spelaren ett av dessa som det dominerande. Därefter väljer spelaren om det ska vara en fördom eller inte, och sätter det i parentes om det är en fördom. På så sätt signalerar man vilket ”nedärvt” karaktärsdrag (eller fördom om det) som man anser vara det viktigaste för rollpersoner.

Man skulle även kunna göra så att i början av varje spelmöte så har man en statisk procedur där man går igenom en punktlista med antal saker. Nånting i den här stilen:

  • Man får läsa upp brevet hem och hämtar hem förbättringspoängen genom det.
  • Man spenderar förbättringspoäng och talar om för de andra spelarna vad som hände med färdigheter, så att de är medvetna om det.
  • Man ändrar eventuellt karaktärsdrag, och i vilket fall som helst så läser man upp de man har.
  • När alla spelare har läst upp sina karaktärsdrag så väljer varje spelare en annan spelare och dennes karaktärsdrag. Spelaren ska därefter försöka få in det karaktärsdraget i spel när spelmötet rullar.
  • Spelledaren berättar hur Beredskap har ändrats och hur.
  • Slutligen höjer spelledaren Kamratskap (eller inte) och delar ut Kamratpoäng.

Därefter börjar spelmötet.


Ännu mer folk…

Plötsligt damp det ner tre sidor dokument i mailboxen. Det kom från en kamrat som är yrkesofficer som har tjänstgjort utomlands i FN i flera omgångar. Dokumentet var en kort beskrivning av vad som behövs för att sköta en liten flottilj med två skvadroner flygplan, motiverat med varför de behövdes och med begränsningen att det är ont om folk och ”man tager vad man haver” (ja, jag frågade om han ville ta sig tid att skriva något sådant). Med det som bas satte jag mig ner i ett par dagar och skrev lite historia bakom de olika tjänsterna, och det är nu klart.

Resultatet är att Schloss Model definitivt behöver ett antal baracker, för det blev 31 namngivna personer till, utöver tjugosex icke namngivna vaktsoldater och flottiljens flygare.  Av de 31 namngivna är sju civilister, åtta lottor, en menig, sex underofficerare och nio officerare.

Jag skulle förmodligen ha kunna spara en massa tid och energi och bara skriva en uppställning över tjänsterna som behövs, men jag tycker personligen att det är trevligare att läsa att flottiljens personaladministratör, baronessan Kajsa Horn af Friedborg, inte tolererar att tituleras som annat än ”baronessan” av kreti och pleti, än att hitta raden ”personaladministratör (1)” i en tabell. Det var värt det extra arbetet och platsen.

Nu behöver jag bara lite information om hur man organiserar ett fältsjukhus under första världskriget, och sen är avsnittet om Schloss Model klart. Sen behöver jag en trevlig flygbild eller en karta, men ska jag med varm hand överlåta till vem det än blir som får illustrera. Det kan råka bli jag själv med lite otur.


Vår beredskap är god

Det är inte tänkt att det relativa lugn som vilar just nu i Blå Himmel ska vara ett statiskt tillstånd. Tvärtom ska det vara ett dynamiskt tillstånd, där stiltjen inte bara är bedräglig utan även kan kollapsa.

Hjälpmedlet för att hantera detta är värdet Beredskap. Beredskap är ett kampanjvärde som beskriver hur spänt läget är på det frontavsnitt där rollpersonerna är.

Beredskap mäts i sju steg:

  • Lugnt
  • Vaksamt
  • Förhöjt
  • Allvarligt
  • Spänt
  • Fientligt
  • Fullt krig

Värdet ändras i allmänhet enligt två regler. Den ena är det politiska läget och är ovillkorligen uppsatt i äventyrets premiss. Där kan man säga att på grund av hertig Aleksejs krigsmånglande så kommer Beredskap gå upp ett steg efter äventyret.

Den andra  är konsekvenserna av rollpersonernas handlingar. Där sätter man normalt upp två uppsättningar villkor; en lugnande uppsättning och en spänningshöjande uppsättning. Om ett angivet antal villkor i den lugnande uppsättningen uppfylls så sänks Beredskap ett steg. På samma sätt ökar Beredskap om ett angivet antal villkor i den spänningshöjande uppsättningen uppfylls. Om båda uppfylls så ändras inte Beredskap till följd av rollpersonernas handlingar, men kan fortfarande ändras av det politiska läget.

Beredskap har tre uppgifter:

För det första är det en signal till spelarna hur väl det går för dem. Om värdet sjunker, eller åtminstone inte stiger, så vet de att de gör ett bra jobb. Om värdet däremot stiger, i synnerhet om det sker som en konsekvens av deras handlingar, så vet de att de gör ett dåligt jobb.

För det andra är det en riktlinje och utgångspunkt för spelledaren för att planera nästa steg i kampanjen. Det blir lite annorlunda äventyr när Beredskap ligger på Lugnt och man bara behöver övervaka och eventuellt förhandla om utbyte av krigsfångar, än när Beredskap ligger på Spänt och man måste göra sitt yttersta för att kyla ner spänningen.

För det tredje är det också en riktlinje för hur spelledarpersoner uppför sig. Återigen är det en skillnad på när det är Lugnt och ett möte med weldländsk jakt innebär vänliga vinkningar, och när det är Spänt och weldländarna försöker mota bort eller till och med skjuta ner allt främmande flyg.

På så sätt så har spelledaren ett verktyg att hantera det skiftande politiska och strategiska läget och konsekvenserna av rollpersonernas handlingar.