Jag håller på att sammanställa all feedback från Kaijin-kampanjen och införa den in Blå Himmel. Regelmässigt är det vissa små skillnader i potthantering och initiativ. Det tillkommer lite fler hjälpmedel också. Världsmässigt är det vissa små omstuvningar, men mest mer av allt.
It’s the end of the world as we know it…
Och därmed var Kaijin-kampanjen slut.
Vi har hårdtestat flygstridsreglerna flera gånger om och trimmat dem. Vi har identifierat ett antal problem och lagt fram flera lösningar. Vi har dessutom upplevt politiskt gräl, romans, krig, utomjordisk invasion och undergång. Och till slut var allt över.
Jag har några läxor kvar att ta till mig. Turordning och initiativ är svårhanterade begrepp och de måste struktureras upp innan systemet kan anses vara klart. Det är enkla principer, men de exploderar så mycket att helheten blir för komplex för att hantera. Men jag har fått lite bra tankar på hur det kan lösas, så det blir nog fler teststrider för att få ordning på det.
Tack till Marco, Niklas, Andreas och Daniel för hjälp, deltagande, tålamod och mod!
Karaktärsdrag
Vi börjar närma oss slutet på Kaijin-kampanjen. Precis som “fruktat” har det visat sig att Kaijin funkar bäst som en kampanj, inte som ett separat rollspel.
En sak som jag inte har petat på, men blivit smärtsamt medveten om i och med att det är nya spelare som inte har använt Blå Himmels system tidigare, är att karaktärsdragen är “trasiga”. Problemet är att det är jobbigt att hålla reda på en stor bunt karaktärsdrag, i synnerhet de andra spelarnas karaktärsdrag, och då strök jag ändå karaktärsdragen från ras och nation.
Spelledaren skulle förmodligen få hjälp av ett formulär där rollpersonernas karaktärsdrag listas, så att denne har koll på vilka som finns i spel. Det kan man utveckla, till exempel genom att inspireras av Apocalypse Worlds “hotklockor”. Exempelvis så skulle man kunna sätta upp ett antal steg vid varje karaktärsdrag. Allt eftersom kampanjen fortgår så går karaktärsdraget vidare till nästa steg, och något händer i kampanjen.
Men det är ändå bara en bigrej till vad jag upplever som ett stort problem: spelarna har väldigt liten koll på varandras karaktärsdrag. Ett spelarhjälpmedel för spelarrelationer skulle förmodligen hjälpa ganska bra, men man skulle också kunna göra så att man inte har alla nations- och raskaraktärsdrag, utan bara ett av dem. Antalet karaktärsdrag minskar då från mellan sex och nio till fyra.
Tidigare så hade man allihop (men man kunde sätta något inom parentes för att markera att det bara var andras fördomar).Vad jag funderar på är att varje rollperson bara har ett ras- eller nationskaraktärsdrag: efter att man har samlat ihop alla ras- och nationskaraktärsdrag så väljer spelaren ett av dessa som det dominerande. Därefter väljer spelaren om det ska vara en fördom eller inte, och sätter det i parentes om det är en fördom. På så sätt signalerar man vilket “nedärvt” karaktärsdrag (eller fördom om det) som man anser vara det viktigaste för rollpersoner.
Man skulle även kunna göra så att i början av varje spelmöte så har man en statisk procedur där man går igenom en punktlista med antal saker. Nånting i den här stilen:
- Man får läsa upp brevet hem och hämtar hem förbättringspoängen genom det.
- Man spenderar förbättringspoäng och talar om för de andra spelarna vad som hände med färdigheter, så att de är medvetna om det.
- Man ändrar eventuellt karaktärsdrag, och i vilket fall som helst så läser man upp de man har.
- När alla spelare har läst upp sina karaktärsdrag så väljer varje spelare en annan spelare och dennes karaktärsdrag. Spelaren ska därefter försöka få in det karaktärsdraget i spel när spelmötet rullar.
- Spelledaren berättar hur Beredskap har ändrats och hur.
- Slutligen höjer spelledaren Kamratskap (eller inte) och delar ut Kamratpoäng.
Därefter börjar spelmötet.
Toppningsdueller
Toppningar är en sak i Blå Himmel som först oroade mig och senare förvånade mig positivt. Att toppa ett slag innebär att man inte är nöjd med ett slag, och spenderar en handlingspoäng för att slå om det. Det kan man göra hur länge som helst, så länge som man har handlingspoäng. Oron uttryckte sig ungefär så här: “Men det tar ju evigheter att avgöra ett slag om man hela tiden kan slå om det! Vad händer om det är ett motsatt slag? Då kommer det ju pågå i all evighet! Det blir ju skitsegt!” Det var inte bara jag som oroade mig över detta. En del andra personer har uttryckt liknande farhågor. Men efter att ha provat och förfinat det så har jag upptäckt hur coolt det egentligen är med sådana “toppningsdueller”.
Toppningsdueller inträffar oftast när båda parter känner att ett slag är viktigt och har mycket poäng att spendera. Ena parten behöver förbättra sitt slag och toppar det, varefter andra parten toppar sitt slag, vilket tvingar första parten att toppa igen, och så vidare.
Och det här var insikten från faktiskt speltest, insikten som skiljer teorin från praktik: båda parter bryr sig om det här slaget! De är villiga att satsa och bjuda över varandra. De hetsar varandra att spendera mer, tills någon känner (oftast för sent) att han inte längre har råd. En toppningsduell är en auktion mellan två personer som verkligen vill vinna! Inte nog med det, ofta så drar toppningsduellen in de övriga spelarna och får dem att engagera sig och hjälpa till med beräkningar, sannolikhetsbedömningar och råd. Kamratpotten hjälper också till att dra in resten av spelgruppen, eftersom grupptryck ofta gör att man känner att man behöver resten av gruppens medgivande för att få ta poäng från den kommunala högen. Det innebär att det som egentligen är ett motsatt slag som skulle kunna vara över på två röda istället blir en emotionell kamp och något som drar igång hela spelgänget.
Så mitt råd är att låta toppningsdueller ta tid! Ta till vara på tillfället att beskriva kampen. Låt varje part beskriva hur denne anstränger sig för att få överhanden när poäng spenderas för att toppa (egenskaper är ofta en bra ingångspunkt för den beskrivningen), och beskriv också hur energin, kraften, höjden, farten, ammunitionen, minskar genom duellen. Eftersom toppningsduellen inte stoppas av skadeberäkningar, utan enbart består av “jag är inte nöjd, jag spenderar poäng på att slå om mitt slag”, så blir den faktiskt blixtrande snabb!
Det gör att vad som i teorin skulle vara ett skitsegt moment i reglerna tvärtom blir en skithäftig och tät duell i duellen.
Knyta näven
Vi testade markstridssystemet under onsdagens spelmöte, och lärde oss bland annat att tre japanska skolungdomar inte kan sätta mycket emot en hemlig agent med pistol.
Vi upptäckte också att det är tråkigt att vara obeväpnad. Det kanske är fullt realistiskt att vara chanslös, men det är tråkigt! Men diskussionen efteråt ledde till en ny användning av handlingspoäng och ett potentiellt hack av turordningsreglerna.
Handlingspoäng först:
- Är man Utslagen kostar det två handlingspoäng att deklarera en handling. Tekniskt sett är det ett poäng för att man ska få deklarera handlingen trots att man är Utslagen (normalt sett är man ute om man är Utslagen) och ett poäng till för att faktiskt göra det.
- För två handlingspoäng så kan man strunta i Omtöckning under en handling. Från det att man spenderar de två poängen till dess att handlingen är klar så behöver man inte räkna med Omtöckning alls.
Syftet med de här reglerna är att det är kul med “återstudsregler” som tillfälligt får en att samla kraft trots att man har fått så mycket stryk att man inte vet vad man heter. En sista kraftsamling, ett sista slag med tärningen.
En bieffekt av detta är att det faktiskt kan vara värt att spara några poäng, även om man är på väg att slås ut. Tumregeln från tidigare är att det bara är dumt att dö med poäng kvar. Med den här regeln kan man fortfarande göra en sista lysande dramatisk comeback.
Turordning sedan:
- Är man obeväpnad får man +6 på Turordning.
- Använder man ett närstridsvapen så får man +3 på Turordning.
- Använder man ett avståndsvapen så får man ingen modifikation på Turordning.
Den här regeln har med “rolighetsbalans” att göra. I obeväpnad närstrid så har man så mycket nackdelar att man faktiskt väldigt lätt har tråkigt, även om man är bra på karate.
Den är också otestad, så jag får se till att få mina spelares rollpersoner i en närstridssituation till innan den här kampanjen är slut.
Titta vad jag hittade!
Under senaste spelmötet i Kaijin så behövde jag göra ett antal handouts för att presentera det taktiska läget, och för det behövde jag en bunt med symboler för att visualisera det hela. Har ni sett en enda dokumentär om något krig, vilket som helst, så har ni sett de där rektanglarna med symboler i, och lite prickar och ploppar för att visa storlek och enhetsnamn vid sidan av. Typ sådana här:
När jag tänkte efter så kom jag fram till att sådana skulle behövas till Blå Himmel också, just för sådana taktiska kartor, organisationsscheman et cetera.
Och nu hittade jag en hel uppsättning med typsnitt med just sådana symboler, så att jag inte behöver rita sådana eller ens kopiera och klistra in. Nu är det helt enkelt bara att skriva en symbol med valfritt textverktyg i ritprogrammet och poof! så har man en symbol.
De här symbolerna är NATO-standard och kanske inte helt tidsmässigt korrekta för första världskriget, men de är så läskigt praktiska så det skiter jag i!
Present från tomten: öppen beta 4
Och så var beta 4 uppe. Tyvärr blev jag inte klar med omarbetningen av introäventyret, så det kom inte med den här gången. Men beta 4 är uppe nu i alla fall. Följande är de stora förändringarna i beta 4:
- Attributet Skärpa byter namn till Finess.
- Avsnittet Livet i Krigets Skugga har lyfts ut ur kapitlet En dag stod kanonerna tysta, och har fått bli ett eget kapitel.
- Konfliksystemet har helt byggts om och använder inte längre potter.
- Begränsningspotter kan användas utan att låsa upp dem, men med en -3-modifikation.
- Toppa slag funkar lite annorlunda.
- Turordning nerslimmat, och har fått ett bräde för att hålla reda på sig.
- Ny regel för att höja attribut.
Utöver det finns en massa småändringar här och var. Du hittar beta 4 här:
Så god jul på er!
Mer flygstrid
Dagens spelmöte i Kaijin funkade fint. Jag fick det nya konfliktsystemet testat, och det ska justeras en aning. Jag tror också att jag behöver justera en del vapenvärden, eller möjligen skyddsvärden (det ska dock inte påverka Blå Himmel så mycket, eftersom det handlar om jaktrobotar). Och det finns lite mer termer som är en aning missvisande.
Allt detta bidrar till att Blå Himmel blir bättre och bättre och närmar sig en färdig produkt.
Det känns bra, helt enkelt.
Förändringar i beta 4
Jag ska försöka få klart Blå Himmel beta 4 till jul, som en liten julklapp. Beta 4 har några stora förändringar av regelsystemet. Den största är förmodligen att konfliktsystemet kommer att göras om i grunden så att det inte längre använder handlingspotter (annat än kamratpotten och egopotten, som ju är persistenta). Det omfattar debatt, diskussion och förhandling, eller i stort sett alla sociala situationer där olika viljor står emot varandra.
Istället kommer det nog att fungera så att båda parter definierar sina respektive mål med konflikten. Därefter rullas ett motsatt slag, och förloraren får välja mellan att acceptera resultatet varvid vinnaren uppnår sitt mål, eller vägra att acceptera förlusten och ta ett Tillstånd (en kvarstående begränsningspott). Vägrar man att acceptera förlusten så har man ett val till att göra: eskalera konflikten till en högre nivå, eller lämna konflikten. Man kan inte eskalera konflikten hur långt som helst, utan till slut kommer knytnävarna fram.
Orsaken till att systemet för konflikter görs om är att jag har upptäckt att det nuvarande är så meckigt att jag drar mig för att ens dra igång en konflikt under speltesten. Det är ett mycket illavarslande tecken.
Konflikttyperna jakt och krig kan inte lösas bra på det sättet. De kanske utgår tills vidare. Jakt skulle kunna lösas på ett liknande sätt som konflikter, men jag har lite coola idéer som dessutom kanske löser “dödsstjärneproblemet”: den där vilda jakten genom fientlig terräng med dödsfällor och dödslaser och dödskanoner som är i vägen innan man når gram till värmeutblåset som man ska bomba. Men mer om det senare, och kanske inte i beta 4.
Utöver det kommer några småförändingar som redan omnämnts.
- Begränsningspotter kommer, som tidigare nämnts, inte längre låsa handlingspoäng. Istället kan man använda dem rakt av, fast med en modifikation på -3.
- Toppningar kommer också att fungera annorlunda. Här får man valet att för en poäng antingen slå om slaget, eller lägga till +1 på ett slag som ligger.
- Ett turordningsbräde kan tillkomma bland hjälpmedlen.
Och kanske, kanske, kan jag stoppa in första äventyret också.
Skärpa utan skärpa?
Vi spelade Kaijin igår igen, och som vanligt kom det bra kritik. En av de viktigaste var att attributet Skärpa inte har ett bra namn, eftersom det i första hand antyder att man är skärpt, det vill säga smart och uppmärksam.
Attributet är ett fysiskt attribut som motsvarar kroppskontroll, koordination mellan öga och hand, smidighet och liknande. Det motsvarar inte snabbhet eller reaktionsförmåga – sådant går under Kvickhet. Inte heller har det med snabbtänkthet att göra, för det hamnar mer under Sinne.
De alternativ jag har för närvarande är:
- Skärpa. Det funkar. Det är ju uppenbart att som fysiskt attribut så har det mer med en fysisk skärpa att göra. Låt det stå.
- Kontroll. För det är det ju vad det handlar om, att ha kontroll över sin kropp.
- Finess. Eftersom termerna bygger på hur man gör något så är det ett mer passande namn.
Jag är dum i huvudet till viss del, eftersom jag inte ser Smidighet som ett alternativ. Smidighet har en stavelse för mycket (alla andra attributnamn har en eller två stavelser). Så eventuella andra förslag måste ha två stavelser.
Men jag är öppen för dem.
Senaste kommentarer