Månadsarkiv: december 2011

Present från tomten: öppen beta 4

Och så var beta 4 uppe. Tyvärr blev jag inte klar med omarbetningen av introäventyret, så det kom inte med den här gången. Men beta 4 är uppe nu i alla fall. Följande är de stora förändringarna i beta 4:

  • Attributet Skärpa byter namn till Finess.
  • Avsnittet Livet i Krigets Skugga har lyfts ut ur kapitlet En dag stod kanonerna tysta, och har fått bli ett eget kapitel.
  • Konfliksystemet har helt byggts om och använder inte längre potter.
  • Begränsningspotter kan användas utan att låsa upp dem, men med en -3-modifikation.
  • Toppa slag funkar lite annorlunda.
  • Turordning nerslimmat, och har fått ett bräde för att hålla reda på sig.
  • Ny regel för att höja attribut.

Utöver det finns en massa småändringar här och var. Du hittar beta 4 här:

Så god jul på er!


Mer flygstrid

Dagens spelmöte i Kaijin funkade fint. Jag fick det nya konfliktsystemet testat, och det ska justeras en aning. Jag tror också att jag behöver justera en del vapenvärden, eller möjligen skyddsvärden (det ska dock inte påverka Blå Himmel så mycket, eftersom det handlar om jaktrobotar). Och det finns lite mer termer som är en aning missvisande.

Allt detta bidrar till att Blå Himmel blir bättre och bättre och närmar sig en färdig produkt.

Det känns bra, helt enkelt.


Förändringar i beta 4

Jag ska försöka få klart Blå Himmel beta 4 till jul, som en liten julklapp. Beta 4 har några stora förändringar av regelsystemet. Den största är förmodligen att konfliktsystemet kommer att göras om i grunden så att det inte längre använder handlingspotter (annat än kamratpotten och egopotten, som ju är persistenta). Det omfattar debatt, diskussion och förhandling, eller i stort sett alla sociala situationer där olika viljor står emot varandra.

Istället kommer det nog att fungera så att båda parter definierar sina respektive mål med konflikten. Därefter rullas ett motsatt slag, och förloraren får välja mellan att acceptera resultatet varvid vinnaren uppnår sitt mål, eller vägra att acceptera förlusten och ta ett Tillstånd (en kvarstående begränsningspott). Vägrar man att acceptera förlusten så har man ett val till att göra: eskalera konflikten till en högre nivå, eller lämna konflikten. Man kan inte eskalera konflikten hur långt som helst, utan till slut kommer knytnävarna fram.

Orsaken till att systemet för konflikter görs om är att jag har upptäckt att det nuvarande är så meckigt att jag drar mig för att ens dra igång en konflikt under speltesten. Det är ett mycket illavarslande tecken.

Konflikttyperna jakt och krig kan inte lösas bra på det sättet. De kanske utgår tills vidare. Jakt skulle kunna lösas på ett liknande sätt som konflikter, men jag har lite coola idéer som dessutom kanske löser ”dödsstjärneproblemet”: den där vilda jakten genom fientlig terräng med dödsfällor och dödslaser och dödskanoner som är i vägen innan man når gram till värmeutblåset som man ska bomba. Men mer om det senare, och kanske inte i beta 4.

Utöver det kommer några småförändingar som redan omnämnts.

  • Begränsningspotter kommer, som tidigare nämnts, inte längre låsa handlingspoäng. Istället kan man använda dem rakt av, fast med en modifikation på -3.
  • Toppningar kommer också att fungera annorlunda. Här får man valet att för en poäng antingen slå om slaget, eller lägga till +1 på ett slag som ligger.
  • Ett turordningsbräde kan tillkomma bland hjälpmedlen.

Och kanske, kanske, kan jag stoppa in första äventyret också.


Skärpa utan skärpa?

Vi spelade Kaijin igår igen, och som vanligt kom det bra kritik. En av de viktigaste var att attributet Skärpa inte har ett bra namn, eftersom det i första hand antyder att man är skärpt, det vill säga smart och uppmärksam.

Attributet är ett fysiskt attribut som motsvarar kroppskontroll, koordination mellan öga och hand, smidighet och liknande. Det motsvarar inte snabbhet eller reaktionsförmåga – sådant går under Kvickhet. Inte heller har det med snabbtänkthet att göra, för det hamnar mer under Sinne.

De alternativ jag har för närvarande är:

  • Skärpa. Det funkar. Det är ju uppenbart att som fysiskt attribut så har det mer med en fysisk skärpa att göra. Låt det stå.
  • Kontroll. För det är det ju vad det handlar om, att ha kontroll över sin kropp.
  • Finess. Eftersom termerna bygger på hur man gör något så är det ett mer passande namn.

Jag är dum i huvudet till viss del, eftersom jag inte ser Smidighet som ett alternativ. Smidighet har en stavelse för mycket (alla andra attributnamn har en eller två stavelser). Så eventuella andra förslag måste ha två stavelser.

Men jag är öppen för dem.


Top Guns

Ett första spelmöte Kaijin spenderades med att göra rollpersoner och sedan utkämpa en första flygfajt. Våra fyra modiga katsutoriska piloter hade som uppgift att finna ett spaningsflygplan i ett övningsområde, men överrumplades istället av en lauternsk grupp som angrep. En av angriparna sköts ner, två andra drog sig ur när ingendera sidan hade resurser att fortsätta, och en fjärde sköt ner en av katsutorierna. Det var en episk och desperat fajt med mycket adrenalin och jetbränsle!

Jag fick ett antal trevliga lärdomar av det här spelmötet. De viktigaste var de här:

Att toppa ett slag ska nog förändras. Det kostar fortfarande en handlingspoäng att toppa slaget, men för det kan man antingen slå om slaget som det ligger, eller lägga på +1 på det man har just nu. Det är kumulativt, så spenderar du 4 poäng så får du +4. Det finns ingen gräns på hur mycket man kan lägga på, men väljer du att slå om slaget senare så försvinner tidigare pålägg. Om du hade lagt på +4 sen tidigare och sen slår om så får du inte tillgodoräkna dig de +4 du lade på förut på det nya slaget.

För det andra så ska jag bygga ett turordningsbräde för att hantera turordningen. Det blev rörigt så fort flera handlingar började komma in samtidigt.

För det tredje så bör man använda attribut mer flexibelt. Just nu är attributet Skärpa motsvarande Mutant: UAs Smidighet: i flygstrid är det attributet som är helt avgörande. Istället bör man variera sig. En tanke på rak hand skulle kunna vara att man inte får använda samma attribut på två slag i rad.

För det fjärde kommer vi att testa en förändring av begränsningspölarna. Istället för att de låser handlingspoäng från huvudpotten tills de låses upp av en annan handling med -3, så kan de användas när som helst med -3.

De här kommer definitivt att påverka regelsystemet i Blå Himmel på något sätt, förmodligen bara rakt av.

En poäng som fördes fram var att det var lite rörigt eftersom regelsystemet använder både turordning och initiativ, två termer som i rollspelssammanhang är synonyma. Det är de ju inte i Blå Himmels system. Där betyder turordning i vilken ordning saker och ting händer, medan initiativ betyder vem det är som styr striden.

På det stora hela var det ett lyckat spelmöte och speltest. Jag ser fram emot nästa spelmöte!