Månadsarkiv: juli 2012

Achtung! Panzer!

Jag har en liten tanke på en speltestkampanj för Blå Himmel som för närvarande går under namnet Achtung! Panzer!

  • Dels vill jag hårdtesta zonreglerna i stridssystemet (det som gör markstrid av flygstrid och flickor av pojkar, öh, eller nåt – Blå Himmel har ju flygstrid som standardstrid och lägger på regler för zoner och tredje man för att hantera markstrid).
  • Dels vill jag prova tvåskepnadsmodellen för kampanjer i praktiken. Det är trots allt en teoretisk konstruktion, även om den drar på typ trettio års erfarenhet av rollspelande och femton års erfarenhet av hjälteresa.
  • Dels vill jag prova om reglerna även håller för artilleri och pansar, och om jag är tvungen att sätta in någon form av skalregler för att hantera dessa.
  • Dels vill jag öppna för andra kampanjer än Fehnmeyer-kåren i Blå Himmel. Och det finns få saker som öppnar så mycket som att helt enkelt göra det.

Så tanken är att rollpersonerna är befäl och underbefäl i en weldländsk mekaniserad infanteripluton. De har ett fyrtiotal personer under sig (jfr Ars Magicas ”grunts”) och ett par stridsvagnar till sitt förfogande.

Tanken är att stridsvagnarna i princip motsvarar ett flygplan. Den rollperson som har en stridsvagn får helt enkelt även representera vagnens besättning. Jag vill helst inte ha ett ”kaptenombudsspel”, där rollpersonerna blir ombud för vagnchefen och föraren slår köra-slag åt vagnchefen, skytten slår skjuta-slag åt vagnchefen etc. En rollperson = en vagn, helt enkelt.

De rollpersoner som inte kör en stridsvagn får istället en tropp skyttesoldater istället, som har andra egenskaper som stridsvagnen inte har. Men i stort sett så kommer både stridsvagnar och tropper att fungera som flygmaskiner i Blå Himmel.

Kampanjen börjar i Bosporien, ungefär samtidigt som introäventyret ”Döden har långa fingrar”. Jag har lite inspiration av Band of Brothers, Valkyria Chronicles, och för den delen lite Örnnästet. Kampanjen kommer att gå från Bosporiens floddelta upp i Rokitnas höga berg.

Jag kommer att få en hel klase speltest av en del specifika system och metoder av det här, men jag blir även tvungen att ta mig an att beskriva Bosporien och Rokitna lite närmare.

Och vem vet? Det kanske även blir grunden till en tilläggsmodul till Blå Himmel.


Jag älskar kritik!

Jag har fått en klase bra kritik på kampanjkapitlet och framförallt hjältens resa, så här kommer en uppdaterad och expanderad version av kapitlet.

I kapitlet finns också ett exempel på hur den tänkta ”officiella” kampanjen i Blå Himmel kommer att utspela sig och hur den blir en hjälteresa, så en lätt spoilervarning är väl på plats.

Hur som helst, tack för all kritik och hjälp med det här kapitlet! Det har varit ett svårt avsnitt att skriva, men förmodligen ett av de roligaste. Dessutom är det ett kapitel som inte nödvändigtvis är exklusivt för Blå Himmel, utan det kan nog användas precis var som helst. Bli inte förvånade om det dyker upp i Västmark 4 (inklusive små kåppipejst-fel).


Mer kampanjande

Så var jag klar med grunden till hjälteresan och dessutom placerat det i rätt kapitel tillsammans med en del andra tankar om Blå Himmels kampanjer.

Jag är inte helt klar med kapitlet. Framförallt saknas en bra avrundning av kapitlet. Jag har heller inte skrivit om hjälteresans arketyper, eftersom jag inte är säker på om de behövs. Men de är praktiska verktyg för spelledarpersonsskapande, så det slutar säkert med att jag tar itu med det i alla fall. Jag vet med mig att jag vill ha med några påtagliga hjälpmedel också, i form av ett kampanj- och ett antagonistformulär som hjälper till att spalta upp saker.

Men grunden tror jag sitter där, och därför laddar jag upp det hit för allmän beskådan, så att ni slipper vänta på beta 6 innan ni kan såga modellen. Så varsågod och såga!


Jag ger upp!

En av mina målsättningar med Blå Himmel var att ha ihjäl ett par heliga kor. En av dessa kor var den heliga stridsrundan, som jag verkligen verkligen verkligen ville bli av med. Istället hade jag flytande handlingar och turordning: den som skrek att man ville göra något gjorde något, och blev det nödvändigt att göra något först så satte man turordning på handlingen så att den hände först.

Idag ger jag upp.

Alla speltester pekar på att folk ändå återgår till någon form av rundor. Det blir för krångligt annars. Så från och med beta 6 så kommer strider i Blå Himmel att använda sig av rundor. Under en runda kan man göra en eller ingen handling och valfritt antal mothandlingar. Man behöver inte göra någon handling om man inte vill.

Det blev en intressant bieffekt av detta: i och med att turordningen blir isolerat till en delstrid i en runda så är det egentligen bara ett resultat som man är intresserad av, nämligen vem som gör något först.

Så turordning blir i förekommande fall ett motsatt slag: om två personer vill utföra sina handlingar först, och de båda handlingarna påverkar varandra, så slår man ett motsatt turordningsslag. Den som vinner slaget gör sitt först, sedan den som förlorade slaget, och sist eventuella fler personer som gör handlingar i rundan.

Så turordningsförfarandet blev klart mycket enklare som bieffekt av att införa rundor.


Söndagsskrivande

I skrivande stund sitter jag och skriver på spelledarkapitlen till Blå Himmel. I stort sett finns det två övergripande tankeflöden i kapitlen. Det ena  är rent konkreta tips om spelbalans, deckargåtor, hantering av spelledarpersoner et cetera, och det andra  handlar om hjälteresan och kampanjens struktur.

Mitt mål är att inte bara återge hur hjälteresans och monomytens struktur ser ut och säga ”försök jobba mot det här”. Det brukar i allmänhet leda till rälsade kampanjer eftersom hjälteresan så som Campbell definierar den av naturen är rälsad. Det är trots allt en analys av redan färdiga myter; vad Campbell säger är ”i hjälteresan förekommer vanligen det här och det här, sen händer det här, därefter något av det här och det här, och sen det här; och det här är vad alla de där stegen representerar”. Kör man på den metoden så får man en linjär berättelse (och inte sällan väldigt klichéartad). Eftersom rollspel är ett interaktivt medium så är jag inte helt förtjust i den sortens rälsning.

Mitt mål är istället att omtolka hjälteresan till ett antal praktiskt användbara verktyg för spelledaren som denne kan använda för att driva en egen men interaktiv hjälteresa. Det har inte direkt varit en lätt grej att skriva, men igår på spårvagnen hem från ett Paranoia-spelmöte (ja, den gamla godingen) ramlade sista pusselbiten på plats.

Vad jag insåg då var att i princip alla prövningar som hjälten ställs inför inför under resans gång inte är konflikter eller förhandlingar eller strid eller personer. De är val: håriga svåra val där alla alternativ innebär någon form av uppoffring. Skillnaden är att i hjältesagan så återberättas hjältens svåra val. I rollspel och andra interaktiva medier så är det upp till spelaren att göra valet. Med den insikten kom en av de viktigaste pusselbitarna för hjälteresan i Blå Himmel på plats.

Nu ska jag bara få ner insikten i pränt också, och det är målet med dagens skrivande.


Oj så det blev…

Plötsligt upptäckte jag att jag satt och skrev på Västmark 4. Eller Fimbulvinter. Eller, öh, nåt.

Och nu verkar det svinga tillbaka till att återigen vara ett T10-spel, efter att ha gått från T10 till BRP till T10 till Mouse Guard och nu tillbaka till T10 igen.


Lätt stiltje

Det jobbigaste med vår och försommar är alla ledigheter och korta veckor som kommer. Själv hade jag tänkt att skriva mer på Blå Himmel, men det var jag tydligen ensam om att tycka. För man kan ju inte sitta inne och skriva rollspel när man har en dag extra ledigt. Enda undantaget var Kristi Flygare, men då fick jag migränanfallet från helvetet istället. Nå, nu kommer äntligen en semester krypande, och då kanske jag kan hålla måsten på armslängds avstånd.

Trots det har det gått framåt en aning med Blå Himmel. Det jag jobbar med just nu är ett av de svåraste kapitlen att skriva: att spelleda Blå Himmel. Dels är det kapitlet väldigt teoretisk, samtidigt som det är väldigt konkret. Dels är det väldigt knutet till spelsättet, samtidigt som det är väldigt oberoende av miljön. Slutligen är det väldigt personligt samtidigt som jag på något sätt ska nå ut till läsaren.

Kapitlet tar upp hur man förbereder spelmöten, gör rollpersoner med spelgruppen, balanserar motståndare, lägger upp deckargåtor, hanterar resor, leder ett spemöte och mycket annat. Sen finns det numera ett stort avsnitt om kampanjstrukturen.

Jag är rätt förtjust i Joseph Campbells idé om monomyten och hjältens resa, och har så varit sedan jag först hörde talas om den. Idén är att det finns ett mönster som återkommer i de coola berättelserna som beskriver hur hjälten genomgår en transformation till någon som bemästrar världen. Det finns en massa detaljer i den om ett antal steg som berättelsen tar och arketyper som dyker upp och hjälper eller prövar hjälten under resan. Idén cool och återkommer i mängder med episka stårys, inklusive Sagan om Ringen och Star Wars. Samtidigt är den läskigt svår att implementera i rollspel, eftersom det väldigt lätt leder till formulaiskt och rälsat rollspelande.

Och däri ligger mitt problem: jag vill att Blå Himmel inte bara ska vara ett spel om flygare som försöker skapa fred, utan att det ska vara väldigt episkt också. I och med att jag dessutom ser rollspel som något interaktivt så har det varit svårt att få ihop de två.

Jag har brottats med det här problemet i flera år, men jag såg en möjlighet till öppning för någon månad sedan och har sedan filat på ett ramverk som kanske kan knö ihop hjältens resa med en interaktiv ståry på ett mer konkret sätt. Så stay tuned – det kommer mer poster om ämnet.