Månadsarkiv: maj 2011

Ännu mer folk…

Plötsligt damp det ner tre sidor dokument i mailboxen. Det kom från en kamrat som är yrkesofficer som har tjänstgjort utomlands i FN i flera omgångar. Dokumentet var en kort beskrivning av vad som behövs för att sköta en liten flottilj med två skvadroner flygplan, motiverat med varför de behövdes och med begränsningen att det är ont om folk och ”man tager vad man haver” (ja, jag frågade om han ville ta sig tid att skriva något sådant). Med det som bas satte jag mig ner i ett par dagar och skrev lite historia bakom de olika tjänsterna, och det är nu klart.

Resultatet är att Schloss Model definitivt behöver ett antal baracker, för det blev 31 namngivna personer till, utöver tjugosex icke namngivna vaktsoldater och flottiljens flygare.  Av de 31 namngivna är sju civilister, åtta lottor, en menig, sex underofficerare och nio officerare.

Jag skulle förmodligen ha kunna spara en massa tid och energi och bara skriva en uppställning över tjänsterna som behövs, men jag tycker personligen att det är trevligare att läsa att flottiljens personaladministratör, baronessan Kajsa Horn af Friedborg, inte tolererar att tituleras som annat än ”baronessan” av kreti och pleti, än att hitta raden ”personaladministratör (1)” i en tabell. Det var värt det extra arbetet och platsen.

Nu behöver jag bara lite information om hur man organiserar ett fältsjukhus under första världskriget, och sen är avsnittet om Schloss Model klart. Sen behöver jag en trevlig flygbild eller en karta, men ska jag med varm hand överlåta till vem det än blir som får illustrera. Det kan råka bli jag själv med lite otur.

Annonser

Städpass igen

Jag tillbringade igår och idag med att städa upp mina textfiler inför den snart kommande öppna betan. Det mesta ser hyfsat komplett ut, men jag behöver mer på släkten och mer om flygmaskiner, och jag behöver sätta spelvärden på spelledarpersonerna i äventyret Döden har långa fingrar.

Lustigt nog är det sådana där kritiska saker som saknas. Man skulle kunna tänka sig att det första man definierar i ett spel med alver och flygplan som centrala saker är just alver och flygplan. Jag tror att det paradoxalt nog beror på att de är centrala, och därför måste mogna mer innan de kan sättas på pränt ordentligt.

Att flygplan är centralt i Blå Himmel vet ni redan, men vän av ordning frågar sig säkert varför alver är det. Det är lite av en spoiler, är jag rädd, men alverna är inte bara coola varelser som finns till för att visa att vi inte längre är i Skövde. Alvernas drottning Arafine är en av de drivande krafterna i bakgrundshistorien. Och oss emellan, hon är ett as! (Hemskt ledsen om jag spoilar något nu eller trampar någon på tårna med detta.)

Men hur som helst så blev alverna uppspecade lite mer idag, och jag tog också och skrev en kort historia om hur Europias stater kom till. Det blev ett återbesök i Europas historia och en djupdykning i det ämne som mina lärare i historia liksom hoppade över: Westfaliska freden, och dess betydelse för utveckling av Europas stater och modern statspolitik över huvud taget. (Jag tror de nämnde det, men mest bara för att trettioåriga kriget avslutades med det.) Så nu känns det som att det avsnittet fungerar trots luckorna. Under veckan blir det spelvärden på spelledarpersoner i äventyret, och sen ska det speltestas ”live”.

Och därefter, om inget oförutsett händer under speltestet, så kommer alltihop göras till en fet PDF som kommer att läggas upp här.


Andra projekt: Kaijin

Jag har förstås fler projekt på gång än Blå Himmel. De har inte lika hög prioritet som Blå Himmel, för nu har jag sagt att Blå Himmel jävlarimig ska bli klart! Men det hindrar inte att jag skriver på dem lite då och då.

Det som är längst framskridet är Kaijin, och det till stor del på grund av att det har väldigt mycket gemensamt med Blå Himmel, framförallt vad gäller reglerna. Kaijin är ett T10-spel, precis som Blå Himmel, det handlar om flygare, precis som Blå Himmel, och det finns ett krig i bakgrunden, precis som i Blå Himmel. Men där slutar likheterna. Där Blå Himmel kan beskrivas som Biggles med alver och flygande kryssare så ska nog Kaijin beskrivas som Neon Genesis Evangelion med jetflygplan. Förutom Neon Genesis Evangelion så finns det två mycket specifika inspirationskällor till Kaijin, nämligen The Sky Crawlers och Sentō Yōsei Yukikaze.

Regelmässigt är det väldigt liten skillnad på Blå Himmel och Kaijin. Handlingspölar och flygstridsregler är samma, liksom regler för karaktärsdrag och all handlingsresolution. Så allt sådant arbete som sker på Blå Himmel kommer Kaijin också att dra nytta av, och vice versa. Det kommer skilja sig en aning vad gäller kampanjregler: i Kaijin finns en regel om Förtvivlan, men ingen regel för Beredskap eller att skriva hem. I Kaijin kommer det också finnas ett regelsystem för att utveckla Fienden, så att Fienden hela tiden är ett mysterium som inte går att slå upp i en regelbok någonstans.

Bakgrunden i Kaijin är två händelser som inträffar ungefär samtidigt. Den ena drabbar rollpersonerna: under en friluftsdag (de är skolungdomar) med speleologi som vald aktivitet så snubblar de in i en grotta med underliga svävande glober. Sedan blir allt vitt, ungdomarna vaknar på sjukhus och artefaktena är numera i militärens händer.

Den andra drabbar världen: utomjordingarna anfaller.

De båda händelserna är sammanlänkade: för att stävja invasionen så använder man teknologi från de svävande globerna, som är utomjordiska artefakter, till att bygga ett superjaktplan som har en chans att slå tillbaka utomjordingarna. Problemet är att globerna och teknologin från dem är präglad på ungdomarna som först hittade dem, så bara dessa kan flyga superjaktplanen. Därmed tvångsinkallas de för att försvara sin hemvärld.

I och med det så dras rollpersonerna in i ett cyniskt politiskt spel. En del ser rollpersonerna som soldater med ett jobb. Andra ser dem som ett medicinskt experiment. Åter andra vill sno den utomjordiska teknologin för sin egen vinning. Några vill alliera sig med Fienden för att överleva. Några tror att invasionen bara är en konspiration. Och mitt i smeten står några stackars rollpersoner som inte vet vad de ska ta sig till.

Kaijin har ett väldigt definierat slut. Det ena gäller Fienden, som kommer att utvecklas och utforskas under kampanjens gång, till dess att deras natur är uppdagad. Det andra slutet gäller rollpersonerna. Dels är deras egen utveckling ett konstant nedstigande i en rätt svart och hopplös mardröm, och till slut når de botten. Dels har de ett eget mysterium att utveckla: vad hände egentligen i den där grottan med de svävande globerna? När dessa två mysterier är lösta så är i princip kampanjen slut.

Orsaken till att jag prioriterade Kaijin framför Blå Himmel är att Kaijin känns som en kampanj med tillhörande värld och regler, inte som ett självständigt rollspel. Jag försökte faktiskt göra det till ett komplett rollspel, men när jag upptäckte den där så insåg jag att jag var tvungen att tänka om vad gäller upplägget. Så jag beslutade mig att göra klart Blå Himmel först, sedan inventera Kaijin och se vad jag behövde hämta tillbaka från Blå Himmel för att göra klart det senare.


Vår beredskap är god

Det är inte tänkt att det relativa lugn som vilar just nu i Blå Himmel ska vara ett statiskt tillstånd. Tvärtom ska det vara ett dynamiskt tillstånd, där stiltjen inte bara är bedräglig utan även kan kollapsa.

Hjälpmedlet för att hantera detta är värdet Beredskap. Beredskap är ett kampanjvärde som beskriver hur spänt läget är på det frontavsnitt där rollpersonerna är.

Beredskap mäts i sju steg:

  • Lugnt
  • Vaksamt
  • Förhöjt
  • Allvarligt
  • Spänt
  • Fientligt
  • Fullt krig

Värdet ändras i allmänhet enligt två regler. Den ena är det politiska läget och är ovillkorligen uppsatt i äventyrets premiss. Där kan man säga att på grund av hertig Aleksejs krigsmånglande så kommer Beredskap gå upp ett steg efter äventyret.

Den andra  är konsekvenserna av rollpersonernas handlingar. Där sätter man normalt upp två uppsättningar villkor; en lugnande uppsättning och en spänningshöjande uppsättning. Om ett angivet antal villkor i den lugnande uppsättningen uppfylls så sänks Beredskap ett steg. På samma sätt ökar Beredskap om ett angivet antal villkor i den spänningshöjande uppsättningen uppfylls. Om båda uppfylls så ändras inte Beredskap till följd av rollpersonernas handlingar, men kan fortfarande ändras av det politiska läget.

Beredskap har tre uppgifter:

För det första är det en signal till spelarna hur väl det går för dem. Om värdet sjunker, eller åtminstone inte stiger, så vet de att de gör ett bra jobb. Om värdet däremot stiger, i synnerhet om det sker som en konsekvens av deras handlingar, så vet de att de gör ett dåligt jobb.

För det andra är det en riktlinje och utgångspunkt för spelledaren för att planera nästa steg i kampanjen. Det blir lite annorlunda äventyr när Beredskap ligger på Lugnt och man bara behöver övervaka och eventuellt förhandla om utbyte av krigsfångar, än när Beredskap ligger på Spänt och man måste göra sitt yttersta för att kyla ner spänningen.

För det tredje är det också en riktlinje för hur spelledarpersoner uppför sig. Återigen är det en skillnad på när det är Lugnt och ett möte med weldländsk jakt innebär vänliga vinkningar, och när det är Spänt och weldländarna försöker mota bort eller till och med skjuta ner allt främmande flyg.

På så sätt så har spelledaren ett verktyg att hantera det skiftande politiska och strategiska läget och konsekvenserna av rollpersonernas handlingar.


Konventskoman är över

Som ni kanske har märkt så har det inte sagts så mycket sedan GothCon. Första veckan försvann i någon slags konventskoma.

Men nu har jag börjat skriva igen. Jag har tagit till mig den feedback som jag fick under konventet och gjort några små justeringar till.

Just nu ligger fokusen återigen på äventyret, som håller på att knytas samman. Saker håller på att struktureras upp. Bland annat så är det vissa ”encounters” som styrs upp, så att det finns ett sätt att ”lösa” dem. Det kan vara vilka ledtrådar man kan få och hur, om ett sammansatt test behöver göras, eller om det är en social konflikt på gång. Speltest av äventyret och de nya justeringarna av reglerna sker, med lite flyt och tur, nästa helg.

Efter det ska jag förbereda en öppen beta-release. Jag kommer att  rensa bort en del textsnuttar som är allt för ofärdiga, se till att dokumenten har rätt versionsnummer och datum, och slutligen destillera alltihop till en klase PDFer. Dessa kommer sedan läggas upp här för allmän beskådan.

I betan kommer ett färdigt äventyr att ingå (det som jag skriver på, ”Döden har långa fingrar”), så det är bara att greppa pokermarker och tärningar, rulla rollpersoner och börja spela. Syftet med betan är allmänt speltest. Jag vill alltså ha mängder med feedback på regler, procedurer och företeelser, men inte korrektur. Målet är att ha betan uppe i början av juni.

Så, nu vet ni hur det ser ut efter konventet.